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CRESCITA RECORD PER IL SETTORE GAMING

Conoscete tutti Charles Leclerc?

Con ogni probabilità molti conosceranno il nuovo testimonial Armani, o la nuova promessa della Scuderia Ferrari di F1, ma non tutti sapranno che durante il lockdown di marzo è stato protagonista di un simpatico siparietto con la sua fidanzata. Charles era talmente concentrato sulla gara virtuale che stava correndo da non sentire il suo telefono che stava squillando, e da dimenticarsi dell’arrivo della ragazza.

Charlotte è riuscita a catturare la sua attenzione iscrivendosi a Twitch, la piattaforma di livestreaming famosa per la trasmissione in diretta di eventi e competizioni legate agli eSports, e a scrivergli direttamente in chat, mentre Charles stava gareggiando.

La notizia ha fatto il giro del mondo e delle testate giornalistiche e, nel frattempo, un nuovo segmento: quello del gaming ha acceso i propulsori mostrando crescite ed incassi record per le aziende del settore.

 

Quali sono i nuovi numeri del settore gaming?

 

Da marzo il numero di gamers a livello globale è aumentato del 30%, secondo i dati di Bloomberg Intelligence, che riporta numeri da capogiro per l’industria di settore con cifre pari a 156 miliardi di dollari a fronte di ben pochi segni di rallentamento.

Le vendite statunitensi del settore sono così aumentate del 30% nel secondo trimestre rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, arrivando a generare 11,6 miliardi di dollari, secondo quanto stimato dalla società americana di ricerche di mercato NPD Group.

Le azioni di Activision Blizzard, ad esempio, sono aumentate del 46% quest’anno. I profitti di Nintendo Co. sono quintuplicati da aprile a giugno. Electronic Arts, produttore di giochi come FIFA calcio, afferma di aver raggiunto decine di milioni di nuovi giocatori durante il fermo pandemico. “Questo è un periodo senza precedenti ed è stato un primo trimestre record per la nostra attività”, ha detto agli investitori Andrew Wilson, amministratore delegato di EA.

È proprio vero che i colpi di scena non mancano mai a Hollywood?

Il boom di utilizzo registrato in questi 9 mesi ha sovralimentato quello che era già un business estremamente redditizio. Le società di giochi stanno sviluppando le reti di franchise, prendendo il posto dei grandi sequel Hollywoodiani. Matthew Kanterman, analista di Bloomberg Intelligence, afferma che: “i videogiochi più famosi sono molto più redditizi nel tempo di qualsiasi film mai realizzato”. Si pensi che, in meno di un decennio, l’utilizzo di videogiochi è passato dall’essere unicamente un hobby di adolescenti pigri ad un settore a pieno titolo.

 

Ma com’è cambiato il mercato del gaming?

 

Quando si parla di gaming la maggior parte delle persone sarà rimasta al classico stereotipo del ragazzino nerd, ma una delle cause di questo boom inaspettato è dovuto proprio al cambio del target di riferimento. PC e Console hanno ceduto il posto ai mobile games che fanno parte del 51% dei ricavi. La notizia sulla quale in pochi avrebbero scommesso è il cambio di genere che nel 2019 ha interessato le statistiche mondiali: il 63% dei mobile gamers è donna (Source: Mediakix)!

Non si fermano a quota 2.4 miliardi i mobile games nel 2020, con una proiezione di 2.7 miliardi nel 2021. Crescono le competizioni sportive ufficiali online, Porsche Esport Carrera Cup e F1 Virtual Gran Prix Series sono solo esempi, a cui partecipano le celebrity. Cresce anche il numero di eventi che vengono realizzati ad hoc per il settore del gaming.

 

Ed in Italia?

 

I dati diffusi da IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi nel nostro Paese) dicono infatti che oltre 17 milioni sono gli italiani che nel 2019 si sono dilettati davanti a console, PC o smartphone. Siamo ancora in attesa dei dati del 2020, ma ci aspettiamo una crescita esponenziale sull’onda del mercato americano. Già nel 2019 il rendimento del software digitale, e quindi dei download dei giochi su console, PC e app per dispositivi mobili, era in salita del 13,5% per superare gli 1,1 miliardi di euro.

Anche nel nostro paese, per quanto riguarda le piattaforme più utilizzate invece, smartphone e tablet vanno sempre per la maggiore con oltre 10,5 milioni di italiani che li utilizzano in modo continuativo per giocare, e di questi ben 5,6 milioni sono donne.

 

 

 

Il settore del gaming si prospetta come il nuovo business che i maggiori brand non possono proprio ignorare. In Other Web e Just People hanno colto in anticipo questo trend.

Negli ultimi anni abbiamo realizzato diversi game a supporto delle leve di trade marketing con Aperol Spritz, Campari Soda e Warsteriner. La nostra esperienza riflette in pieno tutti i dati citati e siamo pronti per le prossime sfide.

E voi gamers siete pronti?

E tu vuoi creare un game personalizzato per la tua attività di marketing aziendale ?

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